¿Que es shader?
Buenas,
LLevo un tiempo con la intriga esta que sale en el menu de ajustes graficos del balck ops.
¿alguien me puede dar una explicacion clara, consisa de este concepto?
Para un nvidia gtx460 es mejor que el shader este activado?
La mejor respuest se llevara los GM's
Los shaders son programas utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla; que se escriben en un lenguaje estándar, para procesar tanto píxeles (Píxel Shader) como vértices (Vertex Shader).Poco a poco, los shaders comenzaron a ser cada vez más importantes, llegando a estar presentes en, sino todos, la gran mayoría de juegos de la actualidad. Técnicas como HDR y Parallax mapping se realizan mediante shaders, incluso el efecto del calor, que produce una distorsión visual de ondulación de la imagen.
Es preciso tener una tarjeta compatible con DirectX 9.0 para ver la tercera versión de los shaders en acción, es decir, chips como el de Radeon X1x00 o Geforce 6600.
Y con dicha gráfica yo lo dejaría activado 
Toma la mía:
Los shaders son programas utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla; que se escriben en un lenguaje estándar, para procesar tanto píxeles (Píxel Shader) como vértices (Vertex Shader).Poco a poco, los shaders comenzaron a ser cada vez más importantes, llegando a estar presentes en, sino todos, la gran mayoría de juegos de la actualidad. Técnicas como HDR y Parallax mapping se realizan mediante shaders, incluso el efecto del calor, que produce una distorsión visual de ondulación de la imagen.
Es preciso tener una tarjeta compatible con DirectX 9.0 para ver la tercera versión de los shaders en acción, es decir, chips como el de Radeon X1x00 o Geforce 6600.
Espero haberte ayudado más que draco… 
Pixel Shaders y Vertex Shaders
Habitualmente, manejamos estos términos dentro del rubro de las placas de video, pero… ¿Qué son? ¿Para qué se utilizan? ¿Qué tarjetas lo incluyen? Todas estas preguntas y otras más serán contestadas en el siguiente informe.
Desde que comenzó la “revolución 3D” en el ámbito de los juegos de computadora, allá por mediados de la década de los 90’, la tendencia de la tecnología aplicada a este rubro ha sido trasladar el trabajo de procesamiento de gráficos tridimensionales, desde la CPU hacia la tarjeta de video.
En primer lugar fue el filtro de las texturas, para lo cual se crearon chips especialmente dedicados para realizar esta tarea. Así nacieron las famosas placas aceleradoras 3D, que incorporaban dichos chips y un cantidad de memoria propia en la misma tarjeta. Luego, con la salida del GeForce 256 de NVIDIA, el procesador gráfico pasó a encargarse de lo que, hasta ese momento, realizaba la CPU. Estamos hablando de la función de Transformación e Iluminación (Transform & Lighting), utilizada para llevar a cabo los cálculos de geometría y de iluminación general de una escena en 3D. Hubo una versión mejorada de este motor, a la que se llamó de Segunda Generación. Ésta vino incluida a partir de la GeForce 2 y la gama Radeon de ATI, avanzando un poco más en cuanto a materia gráfica.
El gran cambio se dio a partir de la incorporación de los Píxel shaders y Vertex shaders. Esto permitió a los programadores una mayor libertad a la hora de diseñar gráficos en tres dimensiones, ya que puede tratarse a cada píxel y cada vértice por separado. De esta manera, los efectos especiales y de iluminación puede crearse mucho más detalladamente, sucediendo lo mismo con la geometría de los objetos. Veamos de qué se tratan estas dos características, tan importantes dentro de una tarjeta de video hoy en día.
podemos decir que son pequeños programas que se encargan del procesamiento de vértices (Vertex shaders) y de pixeles (Píxel shaders). La principal ventaja es que, como su naturaleza lo indica, pueden ser programados por el desarrollador, otorgando una flexibilidad que hasta antes de la aparición de los shaders era poco más que impensada. Recursos como las operaciones condicionales o los saltos se utilizan de forma similar que en los lenguajes más conocidos. Sin los shaders, muchos de los efectos eran realizados en conjunto con la unidad de procesamiento central, disminuyendo en gran medida el rendimiento y limitando el avance a nivel gráfico de los mismos.
Un vertex shader es una función que recibe como parámetro un vértice. Sólo trabaja con un vértice a la vez, y no puede eliminarlo, sólo transformarlo. Para ello, modifica propiedades del mismo para que repercutan en la geometría del objeto al que pertenece. Con ésto se puede lograr ciertos efectos específicos, como los que tienen que ver con la deformación en tiempo real de un elemento; por ejemplo, el movimiento de una ola. Donde toma una gran importancia es en el tratamiento de las superficies curvas, y su avance se vio reflejado en los videojuegos más avanzados de la actualidad. Particularmente, en el diseño de los personajes y sus expresiones corporales.
En cambio, un píxel shader no interviene en el proceso de la definición del “esqueleto” de la escena (Wireframe), sino que forma parte de la segunda etapa: la rasterización (Rendering). Allí es donde se aplican las texturas y se tratan los pixeles que forman parte de ellas. Básicamente, un píxel shader especifica el color de un píxel. Este tratamiento individual de los pixeles permite que se realicen cálculos principalmente relacionados con la iluminación del elemento del cual forman parte en la escena, y en tiempo real. Teniendo la posibilidad de iluminar cada píxel por separado es como se lograron crear los fabulosos efectos de este estilo que se pueden apreciar en Doom 3, Far Cry y Half Life 2, por mencionar sólo los más conocidos. La particularidad de los píxel shaders es que, a diferencia de los vertex shaders, requieren de un soporte de hardware compatible. En otras palabras, un juego programado para hacer uso de píxel shaders requiere si o si de una tarjeta de video con capacidad para manipularlos.Para establecer los comandos de las
funciones de píxel y vertex shaders se utiliza el lenguaje HLSL (High Level Shader Languages), que vendría a ser un lenguaje de alto nivel para trabajar con estos programas. Existe uno de bajo nivel, bastante más difícil de programar, que se denomina ensamblador. Su sintaxis comparte muchas características con los ensambladores utilizados para programar sobre las CPU. La ventaja del HLSL es la de todo lenguaje de alto nivel: facilidad para llevar a cabo operaciones mediante unas pocas instrucciones de fácil aprendizaje. Como punto débil encontramos el mismo defecto que poseen todos los lenguajes de este tipo, y es la falta de optimización del código. Trabajando directamente sobre el hardware, es mucho más factible que se lleguen a aprovechar todas sus posibilidades. En cambio, habiendo un compilador de por medio, siempre se pierde algo de rendimiento en el programa final.
Una aplicación -no un lenguaje- destinada a trabajar con píxel shaders es RenderMonkey. Fue creada por ATI, fabricante de los populares chips Radeon. Se puede descargar gratuitamente de la pagina oficial (vean los links relacionados a la nota) para que cualquier programador o artista pueda crear un shader y verlo en funcionamiento. Una importante característica es que permite la modificación de elementos en tiempo real, viendo como repercuten los cambios al momento de establecerlos.
entonces, aplicandolo al black ops, como se ve afectado todo esto?
shader: SI –> mas fps/mas lag/mejor resolucion/… o viceversa
Gracias a todos por la contestaciones
trinee & Draco were piped by Xeno 
Comentario #7 por Kasey:
entonces, aplicandolo al black ops, como se ve afectado todo esto?shader: SI –> mas fps/mas lag/mejor resolucion/… o viceversa
Gracias a todos por la contestaciones
No se contestarte concretamente porque no lo tengo, pero… ¿Porque no lo pruebas tu mismo? 
De todas formas, yo muchas veces si veo que el cambio de FPS es muy pequeño lo dejo activado (en otros juegos) porque prefiero verlo bien a tener un juego con gráficos de mario bros pero con 250 fps.
Comentario #7 por Kasey:
entonces, aplicandolo al black ops, como se ve afectado todo esto?shader: SI –> mas fps/mas lag/mejor resolucion/… o viceversa
Gracias a todos por la contestaciones
En mi opinion no son mas que detalles dudo que tengas mucha diferencia respecto al lag , fps , etc…Yo con esa grafica lo tendria activado.
#aquí tienes la definición del mismo y su historia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Shader
Buenas , me han recomendado este hilo , aunque especialmente soy dado al hardware el tema de los shaders te los sabria explicar ya que ahora son parte de las gráficas de hoy en dia . Voy a intentar explicarlo en pocas lineas y que te hagas una idea general , sin entrar en los tipos , simplemente en que son y como puedes apreciarlos .
Basicamente los shaders son pequeños programas que alteran los pixeles o vertices ( ejecutados y procesados por la misma gráfica ) con lo que mas o menos puedes vislumbrar lo que te han puesto arriba que hay 2 tipos pixel y vertex shaders , estos programas añaden sobretodo efectos a la geometría básica de lo que ves , algo como añadirle un shader que simule el efecto del agua a una textura azul plana para que sea realista , o un shader para que un poligono parezca un cristal transparente y no solo un vaso gris “soso” , estos “programas” han sido la revolucion para que los juegos hoy en dia tengan la calidad de texturas y realismo que tienen a dia de hoy , solo tienes que comparar juegos de hace 5 o 6 años atras a los de ahora y tambien es la razon por la que cuando miras las especificaciones de las gráficas veas que cuanto más potente mas “Shaders” tiene para poder ejecutar la mayor cantidad posible y por tanto ser más rápida .
Espero que te haya quedado claro y conciso , y desde luego activalo en tu gráfica 
Vale, ya sé lo q es el shader.
Tengo un dilema, no se si darle la respuesta a xeno (mas completa pero demasiado tecnica) o a renegado (escueta pero concisa…)
que hable el pueblo, cual os ha ayudado más?
jaja yo sinceramente la respuesta de xeno ni me la he leído, y dudo (alomejor me equivoco eh) que él se la haya leído de arriba a bajo… rene sabe de lo que habla y se nota… así que voto a favor de rene.
PD: ale, el 50% de esos gmfs ya es mio 
Experiencia propia con una 8600gs
Shader SI: calidad visual igual, 5 fps mas
Shader NO: calidad visual igual, 5 fps menos
He leido opiniones de gente que con tarjetas mas pepino(y no la tostadora esa que llevo yo) que al activarlo les han subido sustancialmente los fps
no se como funciona dicha opcion en ese juego , pero de cumplirse lo que tu dices , supongo que al no activarlo ciertas texturas se ejecutaran o procesaran via cpu o vete tu a saber como , y activado se las dejarán a la gráfica , mañana cuando tenga tiempo miraré un poco a ver a que se debe esto 
Comentario #15 por ReNeGaDo:
no se como funciona dicha opcion en ese juego , pero de cumplirse lo que tu dices , supongo que al no activarlo ciertas texturas se ejecutaran o procesaran via cpu o vete tu a saber como , y activado se las dejarán a la gráfica , mañana cuando tenga tiempo miraré un poco a ver a que se debe esto
Como tu dices, como el juego utiliza MUCHISIMO procesador y casi nada la grafica, puede ser que desvie el trabajo a la grafica y asi utiliza menos procesador, aunque en mi caso no hace nada con una grafica con shader 3.0 
Comentario #12 por Kasey:
Vale, ya sé lo q es el shader.Tengo un dilema, no se si darle la respuesta a xeno (mas completa pero demasiado tecnica) o a renegado (escueta pero concisa…)
que hable el pueblo, cual os ha ayudado más?
ya que me habeis recomendado, aunque llego arde meto el moco. Me ha aclarado mucho más la respuesta
Comentario #5 por [BkN]XeNoMoRPH:
Pixel Shaders y Vertex ShadersHabitualmente, manejamos estos términos dentro del rubro de las placas de video, pero… ¿Qué son? ¿Para qué se utilizan? ¿Qué tarjetas lo incluyen? Todas estas preguntas y otras más serán contestadas en el siguiente informe.
Desde que comenzó la “revolución 3D” en el ámbito de los juegos de computadora, allá por mediados de la década de los 90’, la tendencia de la tecnología aplicada a este rubro ha sido trasladar el trabajo de procesamiento de gráficos tridimensionales, desde la CPU hacia la tarjeta de video.
En primer lugar fue el filtro de las texturas, para lo cual se crearon chips especialmente dedicados para realizar esta tarea. Así nacieron las famosas placas aceleradoras 3D, que incorporaban dichos chips y un cantidad de memoria propia en la misma tarjeta. Luego, con la salida del GeForce 256 de NVIDIA, el procesador gráfico pasó a encargarse de lo que, hasta ese momento, realizaba la CPU. Estamos hablando de la función de Transformación e Iluminación (Transform & Lighting), utilizada para llevar a cabo los cálculos de geometría y de iluminación general de una escena en 3D. Hubo una versión mejorada de este motor, a la que se llamó de Segunda Generación. Ésta vino incluida a partir de la GeForce 2 y la gama Radeon de ATI, avanzando un poco más en cuanto a materia gráfica.
El gran cambio se dio a partir de la incorporación de los Píxel shaders y Vertex shaders. Esto permitió a los programadores una mayor libertad a la hora de diseñar gráficos en tres dimensiones, ya que puede tratarse a cada píxel y cada vértice por separado. De esta manera, los efectos especiales y de iluminación puede crearse mucho más detalladamente, sucediendo lo mismo con la geometría de los objetos. Veamos de qué se tratan estas dos características, tan importantes dentro de una tarjeta de video hoy en día.
podemos decir que son pequeños programas que se encargan del procesamiento de vértices (Vertex shaders) y de pixeles (Píxel shaders). La principal ventaja es que, como su naturaleza lo indica, pueden ser programados por el desarrollador, otorgando una flexibilidad que hasta antes de la aparición de los shaders era poco más que impensada. Recursos como las operaciones condicionales o los saltos se utilizan de forma similar que en los lenguajes más conocidos. Sin los shaders, muchos de los efectos eran realizados en conjunto con la unidad de procesamiento central, disminuyendo en gran medida el rendimiento y limitando el avance a nivel gráfico de los mismos.
Un vertex shader es una función que recibe como parámetro un vértice. Sólo trabaja con un vértice a la vez, y no puede eliminarlo, sólo transformarlo. Para ello, modifica propiedades del mismo para que repercutan en la geometría del objeto al que pertenece. Con ésto se puede lograr ciertos efectos específicos, como los que tienen que ver con la deformación en tiempo real de un elemento; por ejemplo, el movimiento de una ola. Donde toma una gran importancia es en el tratamiento de las superficies curvas, y su avance se vio reflejado en los videojuegos más avanzados de la actualidad. Particularmente, en el diseño de los personajes y sus expresiones corporales.
En cambio, un píxel shader no interviene en el proceso de la definición del “esqueleto” de la escena (Wireframe), sino que forma parte de la segunda etapa: la rasterización (Rendering). Allí es donde se aplican las texturas y se tratan los pixeles que forman parte de ellas. Básicamente, un píxel shader especifica el color de un píxel. Este tratamiento individual de los pixeles permite que se realicen cálculos principalmente relacionados con la iluminación del elemento del cual forman parte en la escena, y en tiempo real. Teniendo la posibilidad de iluminar cada píxel por separado es como se lograron crear los fabulosos efectos de este estilo que se pueden apreciar en Doom 3, Far Cry y Half Life 2, por mencionar sólo los más conocidos. La particularidad de los píxel shaders es que, a diferencia de los vertex shaders, requieren de un soporte de hardware compatible. En otras palabras, un juego programado para hacer uso de píxel shaders requiere si o si de una tarjeta de video con capacidad para manipularlos.Para establecer los comandos de las
funciones de píxel y vertex shaders se utiliza el lenguaje HLSL (High Level Shader Languages), que vendría a ser un lenguaje de alto nivel para trabajar con estos programas. Existe uno de bajo nivel, bastante más difícil de programar, que se denomina ensamblador. Su sintaxis comparte muchas características con los ensambladores utilizados para programar sobre las CPU. La ventaja del HLSL es la de todo lenguaje de alto nivel: facilidad para llevar a cabo operaciones mediante unas pocas instrucciones de fácil aprendizaje. Como punto débil encontramos el mismo defecto que poseen todos los lenguajes de este tipo, y es la falta de optimización del código. Trabajando directamente sobre el hardware, es mucho más factible que se lleguen a aprovechar todas sus posibilidades. En cambio, habiendo un compilador de por medio, siempre se pierde algo de rendimiento en el programa final.
Una aplicación -no un lenguaje- destinada a trabajar con píxel shaders es RenderMonkey. Fue creada por ATI, fabricante de los populares chips Radeon. Se puede descargar gratuitamente de la pagina oficial (vean los links relacionados a la nota) para que cualquier programador o artista pueda crear un shader y verlo en funcionamiento. Una importante característica es que permite la modificación de elementos en tiempo real, viendo como repercuten los cambios al momento de establecerlos.
(sí, me la he leido entera).
lkajflkasj
Comentario #17 por ObiJu:
#12 ya que me habeis recomendado, aunque llego arde meto el moco. Me ha aclarado mucho más la respuesta #5 (sí, me la he leido entera).
lkajflkasj
pero tu eres un pene amarillo con poderes de jedi y tienes ventaja 
Y con poderes de editor. Como elijan otra, la cambio muaHaHaHaHaHAHAHHAHDAKFasjfñajkflhñfuaifhsdñkalfjñklj
Comentario #19 por ObiJu:
Y con poderes de editor. Como elijan otra, la cambio muaHaHaHaHaHAHAHHAHDAKFasjfñajkflhñfuaifhsdñkalfjñklj
Pfffff, aquí tenemos al Julian Muñoz de Gamersmafia…
Pues yo creo que Renegado se debería llevar la mejor respuesta porque se lo ha currado para explicárselo y lo ha hecho más comprensible para gente sin conocimientos previos.
El pueblo ha hablado. Después de leer los veredictos el ganador a la mejor respuesta es….
OBIJU!
No, es broma.
Es renegado, el ha picado con sus manos la información de una manera facil y compresible. Agradezco a Xeno su aportación, y basandome en mi pregunta
¿alguien me puede dar una explicacion clara, consisa de este concepto?
este requisito lo ha cumplido Rene a la perfeccion.
Saludos a todos!
Call of Duty: Black Ops
Buenas , me han recomendado este hilo , aunque especialmente soy dado al hardware el tema de los shaders te los sabria explicar ya que ahora son parte de las gráficas de hoy en dia . Voy a intentar explicarlo en pocas lineas y que te hagas una idea general , sin entrar en los tipos , simplemente en que son y como puedes apreciarlos .
Basicamente los shaders son pequeños programas que alteran los pixeles o vertices ( ejecutados y procesados por la misma gráfica ) con lo que mas o menos puedes vislumbrar lo que te han puesto arriba que hay 2 tipos pixel y vertex shaders , estos programas añaden sobretodo efectos a la geometría básica de lo que ves , algo como añadirle un shader que simule el efecto del agua a una textura azul plana para que sea realista , o un shader para que un poligono parezca un cristal transparente y no solo un vaso gris “soso” , estos “programas” han sido la revolucion para que los juegos hoy en dia tengan la calidad de texturas y realismo que tienen a dia de hoy , solo tienes que comparar juegos de hace 5 o 6 años atras a los de ahora y tambien es la razon por la que cuando miras las especificaciones de las gráficas veas que cuanto más potente mas “Shaders” tiene para poder ejecutar la mayor cantidad posible y por tanto ser más rápida .
Espero que te haya quedado claro y conciso , y desde luego activalo en tu gráfica